Permainan kosmetik atau cosplay adalah sebahagian daripada konvensyen fiksyen dan kelab peminat anime. Daripada hobi asal individu, fenomena ini telah menjadi subkultur kepentingan antarabangsa. Peserta bukan sahaja menyalin pakaian dari watak-watak yang mereka suka, tetapi juga mengamalkan ciri tingkah laku mereka, mewujudkan imej yang berjaya dalam gambar.
![Image Image](https://images.culturehatti.com/img/kultura-i-obshestvo/10/kosplej-chto-eto-za-subkultura.jpg)
Cosplay di rumah: bagaimana semuanya bermula
Cosplay (cosplay, pendek untuk pakaian kostum) adalah permainan pakaian yang dikaitkan dengan transformasi menjadi watak dari siri kartun atau permainan komputer. Walaupun nama Inggeris, subkultur berasal dari Jepun, sebuah negara yang secara harfiah taksub dengan anime dan manga. Belia, yang menghabiskan berjam-jam menonton pengembaraan wira kegemaran mereka, tidak mahu berpisah dengan mereka dalam kehidupan seharian.
Penyelidik subkultur berhujah tentang masa penampilan cosplayers pertama. Ada yang percaya bahawa pendahulu mereka adalah pencinta fiksyen sains. Pada tahun 1938. Di Amerika Syarikat, salah satu daripada konvensyen itu dihadiri oleh sepasang peminat setia dalam pakaian yang disalin tepat dari buku-buku baru. Walau bagaimanapun, perkembangan pesat pergerakan bermula lebih lama, dalam 70-80an. Cosplay sangat popular di Jepun, di mana siri animasi aktif dipopulerkan. Watak dari filem dan siri tidak lama lagi ditambah kepada wira komik dan kartun, dengan perkembangan Internet, pergerakan menjadi virus. Di Rusia, fenomena itu menjadi popular di akhir 90-an, hari ini ia tidak kehilangan kaitannya, walaupun agak berubah.
Pilihan watak berbeza mengikut negara. Heroes komik dan permainan komputer masih popular di Jepun, di Amerika Syarikat mereka lebih suka watak-watak sejarah, contohnya, George Washington, Elvis Presley atau Marilyn Monroe. Di Rusia, cosplay berjaya digabungkan dengan permainan peranan. Peserta menggambarkan watak-watak dari sagas Ireland, buku Tolkien, dan wira filem sejarah dari zaman yang berlainan.
Cosplayers pertama tidak menetapkan matlamat untuk menyalin imej dengan jelas. Mereka diilhamkan oleh idea itu, berfikir pada tema dan menambah watak dengan sifat mereka sendiri. Kemudian, pemain mula mencapai persamaan sempurna, mengamalkan watak, pergerakan, suara wira yang dipilih.
Secara beransur-ansur, gerakan itu berubah menjadi industri yang sebenar. Perayaan bertema dianjurkan di seluruh dunia, kafe dibuka, kakitangannya bukan sahaja menyajikan makanan dan minuman tetapi juga memainkan persembahan yang kecil. Peserta ditawarkan kostum dan aksesori yang siap sedia, beratus-ratus kelab maya, pakaian seragam dan kumpulan sokongan untuk kipas cosplay beroperasi di Internet.
Kod Cosplayer Nyata
Hari ini, pergerakan ini tidak terhad kepada bermain watak anime. Cosplayer boleh memilih apa-apa imej dari kartun, komik, filem ciri atau siri yang lengkap, permainan komputer. Tidak ada sekatan, ada yang lebih suka menyalin bukan utama, tetapi aksara sekunder, penjahat, watak negatif. Peraturan asas adalah pengiktirafan tanpa syarat.
Ciri utama cosplayer adalah kostum yang paling realistis. Pemain baru membuat pembelian siap dalam gaya pilihan, termasuk pakaian, kasut, topi dan aksesori. Pastikan untuk mematuhi skema warna dengan ketat. Penghibur cosplay yang berpengalaman lebih suka menjahit pakaian, mencapai kesamaan maksimum dan menggunakan fabrik yang lebih baik. Terdapat studio yang mengkhususkan diri dalam topik ini, serta tukang jahit peribadi. Ramai peserta dalam seni pergerakan master tailor dan mengemas almari pakaian mereka sendiri.
Selain menjahit, cosplayers menguasai jenis kerja jarum lain. Mereka perlu bekerja dengan kulit, plastik, plexiglass, kertas, kadbod dan bahan lain. Dengan bantuan mereka, topi, perisai, tongkat sihir dan lain-lain aksesori yang diperlukan dibuat. Baru-baru ini, kesan khas digunakan secara meluas dalam reka bentuk, sebagai contoh, pencahayaan tiruan. Imej itu selesai dengan rambut palsu, kanta sentuh warna, solek khas dan seni tubuh, tatu sementara.
Tugas utama peserta dalam pergerakan ini adalah untuk menyalin imej dan tingkah laku watak. Terdapat satu lagi ciri cosplay - pertaruhan. Ini menunjukkan penggabungan lengkap dengan wira, yang merangkumi:
- menyalin ungkapan dan pergerakan muka;
- plastik watak individu;
- ciri ucapan, perbendaharaan kata khas;
- suara suara.
Cosplayer moden jarang menggunakan lakonan dalam kehidupan seharian, menyimpannya untuk perayaan, persembahan pentas individu, pukulan foto dan penggambaran video. Pendekatan ini dapat difahami - kebanyakan peserta bukan pelakon profesional, dan pertimbangan penuh memerlukan terlalu banyak masa untuk dipersiapkan.
Setelah memilih imej, seorang cosplayer jarang mengubahnya. Dalam kehidupan seharian, seorang wakil subkultur boleh diiktiraf oleh petunjuk kecil - contohnya, kunci rambut yang dicelup dalam warna tertentu, azimat, cincin atau gantungan kunci.
Watak Paling Popular
Pemula cenderung memilih salah satu imej yang paling popular. Hari ini yang paling popular ialah:
- Wira anime Jepun tradisional (Haruki Suzumiya, Hatsune Miku, Kuranosuke Shiraishi).
- Watak permainan komputer (Jade, Kitana, Sonya, Milina, Moksy).
- Puteri dan putera dari kartun Disney (Snow White, Rapunzel, Pocahontas, Belle, Ariel, Peter Pan, Tarzan).
- Ahli buku komik (Superman, Spiderman, Catwoman).
- Imej filem terkenal (Freddy Krueger, Harry Potter, Darth Vader, Puteri Amidala, Jack Sparrow, Kapten Barbossa).
Para pemimpin dalam senarai berubah dari semasa ke semasa, wira baru muncul. Walau bagaimanapun, dalam cosplay terdapat banyak pecinta klasik yang setia sekali dan untuk semua aksara yang dipilih.